2021年の2月末、バーチャロンを生み出した亙重郎さんがセガを退職したことをツイートされました。
ぼく自身、バーチャロンというゲームが大好きだったので1995年にゲーセンではじめてプレーした日のことを今でも覚えています。
それぐらい鮮烈で、もしかすると過去のゲームの中で一番やりこんだのがバーチャロンかもしれないってぐらい大好きです。
ご報告です。
— 亙 重郎 (@WATRIX_2021) February 28, 2021
亙は2末をもって株式会社セガを退職いたしました。
在職時は多くの方々にお世話になりました。この場を借りて厚く御礼申し上げます。
ありがとうございました!
「VOはどうなるんだ?」と懸念される方もいらっしゃるかと思います。今の私にお答えできることがないのは心苦しい限りですが、将来、もしセガでなにか動きがあった場合、皆さんと一緒にその成り行きを期待をもって見守りたいと思います。
— 亙 重郎 (@WATRIX_2021) February 28, 2021
バーチャロンはバーチャファイターなど、3Dゲームが世に広まってきた中で現れた対戦型ロボゲーでした。
ツインスティックと呼ばれる2本のレバー。
コックピット型の大型筐体。
まさにロボットに乗り込んだような操作感で、1プレー200円という当時学生だったぼくには1プレーごとの金銭的な緊張感もあるゲームでした。
Contents
バーチャロン3部作
バーチャロンと言えばゲーセンで下記の3作が稼働していました。
- 1995年 電脳戦機バーチャロン
- 1998年 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム
- 2001年 電脳戦機バーチャロン フォース
初代バーチャロンは「OMG」(※ゲーム内の作戦名がオペレーションムーンゲートという名前だったのでその略)という名前で愛され、いまでは普通ではありますが3D空間をジャンプしたりダッシュしたりなど、今までのゲームにない3D空間に飛び交う弾を避けあいながら戦うという斬新なゲームでした。
その後出た2作目の「オラトリオタングラム」(※通称オラタン)はOMGをさらにハイスピードにし、攻撃の種類も増えるなど、複雑な操作が求められる対戦ゲームとして生まれ変わりました。
ダッシュの方向を変えられる「バーティカルターン」や、ターボ攻撃などの登場で攻撃パターンが増え、対戦レベルがどんどんとアップしてきました。
3作目「フォース」は2vs2の対戦アクション。
オラタンよりもスピード感や攻撃パターンは減ったものの、2機相手にするという難しさが生まれた挑戦作でした。
2018年に「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」が登場するが…
家庭用に舞台を移したバーチャロンですが、2018年2月に『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機』を発売。
ぼくは読んでないんですけど『とある魔術の電脳戦機』っていう、バーチャロンと「とある魔術の禁書目録」という作品とのコラボ。
これのゲーム化でした。
オラタンをベースにしつつ、円心移動のスライディングだったりブーストウェポンといった新要素が加わり、これからバーチャロンのネット対戦が盛り上がっていく?と期待したところで、なぜか販売が2019年3月に一時休止。
「一時休止」となっていますが、2021年の時点で再販はされていません。
このまま販売終了ってことになっちゃうんでしょうか。
※DL版はもう買えないけど、パッケージ版は市場に残っている分は購入できます。
そして、これと関係するかは分からないですけど2021年に亙さんのセガ退社が発表されました。
バーチャロンの企画が通らなかったという話
とある魔術の電脳戦機バーチャロンの記事でこんな話がありました。
大変興味深いんで引用させていただきます。
亙氏:
「とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)」発売直前インタビュー。亙 重郎氏が語る「バーチャロンの新ビジョン」と「ロボゲー論」
ご存じかもしれませんが,マーズではプロデューサーが変わり,コンシューマ向けにシフトしました。しかし,売上が捗々しくなかったせいか,新プロデューサーが降りてしまったため,そこから先の展開が続けられなくなってしまいました。
そこからあらためて立て直そうとはしましたが,スタッフが別のラインに取られていたり,当時の所属部署が解散したりと,いろいろなことが重なったんです。
4Gamer:
一度,バーチャロンシリーズの基礎が無くなってしまったと。
亙氏:
ええ。継続性が失われてしまいました。
その後,毎年のように新作の企画は出し続けていたんですが,巡り合わせが悪くてうまくいかなかった。部署が解散するたびに人を集めて,バーチャロンという企画をあらためて理解してもらう,ということを3回繰り返しています。
4Gamer:
積み上げてきたものがゼロになるだけでなく,それを3回も繰り返していたとは……。ちなみに,その間に出された企画はどんなものだったのでしょうか。
亙氏:
本当にいろいろありましたよ。ニンテンドーDS版からオンラインに特化したものまで,アクションからシミュレーションまで,およそ僕の頭で思いつくものはすべて出し尽くしました。
4Gamer:
しかし,企画は通らなかった。
亙氏:
過去の実績があるとはいえ,アーケードとコンシューマでは文化が違うので,素で評価されることがない。「アーケードの焼き直しでしょ」という声に対して「今回はこのような新機軸があるので,勝ち負けまで持ち込めるんです」という話を持っていっても,一度や二度では理解されない。なので,企画をアップデートしながら継続していく必要がありました。
その間に僕の所属部署が変わったり,企画が途中でペンディングになったりすると,話がつながっていかないんですよ。そういう悪い波に絡めとられていました。
ただ,こうした傾向はバーチャロンに限ったことではないですけれども。
これを読んでいると亙さん自身がバーチャロン大好きで、なんとしても作品を継続して出したいっていう思いがあった風に感じるんですよね。
でも新しいゲームが出てはすぐに消えていくような今の時代。
セガほどの大きい会社であれば出来る限り数字がでるものを~ってなるでしょうし、亙さん自身にも想いはあるけれども、セガ側にもいろんな葛藤ってあったんじゃないかなと思います。
五十嵐孝司さんのブラッドステインドと悪魔城ドラキュラの話
ブラッドステインドっていうゲームをご存じですか?
悪魔城ドラキュラを作っている五十嵐孝司さんが、コナミに新作のドラキュラの案を出すも通らず、コナミを退社してクラウドファンディングで作ったゲームです。
ブラッドステインドと悪魔城ドラキュラの関係の話。五十嵐孝司さんすごい。悪魔城ドラキュラとは世界観が少し異なりますけれども、ドラキュラシリーズをモチーフにした新しいスタイルのゲームになっています。
めちゃくちゃ面白くて、世界累計で100万本以上売れてるんですよ。
亙重郎さんがどのような想いで退社されたのかは分かりませんが、今はこういった形で自分の想いをこめたゲームを作るということも可能ではあります。
もちろん険しい道なのは間違いありませんけれども。
新作に対する期待の話
2019年に『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001』というOMG、オラタン、フォースの3部作が販売されました。
ぼくこれ今でもプレーしてるんですけど、プレーするたびにバーチャロンってやっぱり面白いなと思いますし、当時ゲーセンでとりあえずバーチャロンに1コイン入れてそのまま練習をして、対戦をして、上手い人と当たったらその人の真似したり良いプレーを吸収して自分用にアレンジしたり、とにかくバーチャロンを通じて学んだことってほんとにたくさんあるなと今でも感じています。
ブラッドステインドのような形で新作を出すのってそう簡単ではないですけど、例えば他のメーカーさんであったりとか、亙重郎さんのイメージするものを作って商売にしてくれるような人や組織が上手く現れたらいいなと思うんですよね。
それが「バーチャロン」という名前ではなくても、バーチャロンの血筋のようなものを感じ取れたらと思います。
ロボゲーもっと増えないかなあと思う
ぼくはガンダム世代っていうのもありますけど、やっぱりロボゲーっていうのが好きなんですよね。
どんなジャンルでも、対戦だろうがアクションだろうがシミュレーションだろうがロボゲーってだけでそそられます。
だから例えばモンハンのような感じでロボをカスタマイズしながら友達と共闘するゲームだったり、スプラトゥーンみたいに手軽に4vs4で数分で1バトル終わるようなロボゲーがあってもいいのになと思います。
ロボゲーの過去作について語りたくなってきたなー。
またまとめていきますね。
あーバーチャロンやろ。
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