スプラトゥーンの妹のプレーを見て自分の考え方に老いを感じ、もう一度やり直そうと思った話

お前達は若い
これは年齢の話ではない 精神的な話よ
チャンスと思ったら迷ってはいかん 迷うのは老いた証拠よ
君達はチャレンジャー・・・若さとはつまり・・・常に挑戦する精神だわな
ジャイアントキリング 第10巻92話より

これはスプラトゥーン1のときの話。

僕がはじめてスプラトゥーンに触れたのが実家に帰ったときで、妹が「これおもしろいからやってみーや」って言って僕にコントローラーを渡した。
はじめてのプレーはそんなに面白いとは思わなかったんだけど、妹とネット対戦もできるし丁度いいかぐらいの感覚でその帰りにソフトを買った。

マップを塗って動ける範囲を広げながら相手を倒す、その独特なルールにコツを掴みきれなかった。
ジャイロで敵を狙うという感覚もつかめなかった。
でも繰り返しプレーしていると少しずつ成長している自分に気付いて、さらにランクが上がると対戦相手も強くなっていく。
ランクごとの強さに感化されて僕自身のプレーレベルも上がってくる。

経験を積んで自分が強くなっていくことを楽しむ、それがスプラトゥーンなんだと知った。

スプラトゥーンは負けた理由を人のせいにしやすい

ゲームには割りと自信があった。
というのも学生時代に「バーチャロン」というゲームで全国大会に出たことがあるからだ。

社会人になって一つのゲームをやりこむってことがなくなったんだけど、昔みたいにスプラトゥーンもやりこめば上にいけるだろうと思ってた。
でもそう簡単なことじゃなかった。

スプラトゥーンをやったことがある人ならみんな感じたことがあると思うけど、このゲームは負けた理由を人のせいにしやすい。
他の人が突っ込んで死にすぎだの、ガチホコのルートが甘いだの、チャージャーなのにデス数が多すぎだの、理由を挙げだすとキリがない。

いや、実際に他の人の動きが悪くて負けることっていうのは多々ある。
でも負けを人のせいにしてばかりいると、自分の弱点を直すとか自分の長所を伸ばして価値につなげるべき点っていうのが見えなくなる。
実際は自分が悪いところがあっても「たら」「れば」で自分を擁護してしまう。
そうなると成長が止まる。

なまじゲームに自信があるせいでスプラトゥーンをはじめた初期の頃は人のせいにしまくってた。

妹のプレーに自分の怯え腰を知る

そんな僕の転機になったのが実家に帰って妹のプレーを見たときだ。
最初にスプラトゥーンをプレーさせてもらった時よりも格段に上手くなっていた。
というか「すげえなんやねんお前」と声に出して言ってしまった。

とにかくプレーが若い。
恐れずギリギリまで前に出る。
そしてキルを取る。

僕は全く逆で、セーフティーな位置取りをしながら確実に相手を倒せるタイミングで仕掛けに行く。
あと1vs1は得意だったので数的不利にならないように気をつけながら、1vs1でマッチアップできるシーンを作ってキルを取るみたいな感じ。

逆に言うと自分が確実に勝てるシーンでしか仕掛けない。
勝てるというのは1vs1の話で、試合自体に負けることもあるということ。

妹はギリギリのラインを見極めながら仕掛けて、時にはそれで負けることもあるけれども常にチャレンジしていた。
僕は「バランスを取っている」を言い訳にして、重心が後ろになるプレーになっていた。

「仕掛ける」意識を取り戻せ

思い起こせば仕事でも「仕掛ける」ということが減っていたように感じる。
若いときは新しいアイデアが思いついて、とりあえず試してみることが多かった。

歳をとってくると責任も多くなるし、そうなるとミスしたときのダメージが大きい。
でも結局はそんなの言い訳で、仕事のやり方からも「若さ」がなくなっていたとスプラトゥーンの妹のプレーを見て気付いた。

妹と同じ歳の会社の後輩の仕事を見返してみたら、技術的には足りないものが多いけどそれでも新しいことを試そうという気持ちを感じる。
逆に僕はテンプレ通りの流れで「効率良く」を言い訳にしながら、確実に数字や評価が取れるような仕事をしてきた。
チャレンジよりも安定優先だった。

じゃあスプラトゥーンのプレーから若返らせるか。
そう思って考え方を変えるところからはじめてみた。

チャレンジすることで得たもの

考え方を変えるというのは正直苦労した。
客観的に見たら「このタイミングで前に出たほうがいい」というのは分かるんだけど、気持ち的に後ろに重心が掛かってしまう。
気持ちが後ろに行ってるときは1vs1の勝率が下がる。
「勝てる」という確信を持って前に出ることがなかなか難しかった。

でもチャレンジあるプレーには沢山の面白さやメリットがあった。

リスクを伴う面白さ

前に出るにはリスクがある。
でもリスクの分、リターンも大きい。
リスクを負って攻めた分、リターンを得たときの喜びも大きい。

他の人に頼らず勝負を決定付けることができる

守備的な位置でのプレーっていうのは味方のフォローはできるけど、味方の能力に依存しがちになる。
味方が強ければその強さをプラスアルファすることができるが、味方が弱いとカバーしきれない。
となると味方の能力次第で押し込まれて負けてしまう。

逆に自分が決定的な仕事をすれば味方に関係なく勝利をつかむことができる。
劣勢の中で個の力で流れを変えたときは快感としかいいようがない。

不利な状況を打破できる

安全な位置から攻撃しているだけでは劣勢を跳ね返しづらい。
スプラトゥーンにおいて不利な状況を打破する=キルを取ること。
キルを取って数的優位を作り出せば、どのルールでも一気に流れをこっちに持ってくることができる。
攻撃的に行くからこそのメリット。

スプラトゥーンじゃなくてもリスクを伴う面白さはたくさんある

スプラトゥーンをイメージしながら、仕事でも「もっと前に出れるんじゃないか」とか「リスクはあるけど上手くいったときのリターンが大きいんじゃないか」という気持ちを持ってみた。
スプラトゥーンと同じで仕事でも「リスクを伴う面白さ」はあるし、「他の人に頼らず仕事の結果を出せることができる」案件は沢山あるし、「嫌な仕事や無駄な仕事といった自分にとってマイナスな状況を打破できる」こともあることが分かった。

これらは行動しないと得れなかったもの。

性格的なものもあってまだまだセーフティーに動きがちだけど、安全ばかり意識していたら得れなかったもの。
これからもスプラトゥーンを通じて自分をどんどん若返らせていこうと思う。

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